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像 RTS 一样的围棋 · 棋魂即时间,棋魂即生命

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游戏说明

核心概念:棋魂(AP)

棋魂 = 行动资源。落子消耗棋魂,每周期结束时按局势结算补充。棋魂即时间——没有棋魂就无法行动。

资源结算(每周期)

KataGo 评估盘面归属 → 计算双方"有效控制目数"→ 收益 M = 控制目数 − 总手数 → 补充棋魂(M<0 不计,有保底注入)。

落子消耗

基础 10 魂。连续落子每多 1 手 +5(第 N 手 = 10 + (N−1)×5)。对手落子即重置你的连下计数。

周期结构

行动期(可落子)→ 冻结期(禁落子,AI 分析)→ 结算期(展示局势变化、补充棋魂)→ 循环。

终局

双方棋魂均 <10 维持 1 周期;或双方均落空(PASS)。由 KataGo 判定最终胜负。

小贴士

让对手陷入"无魂可用"而自己持续有收入——这就是将军。

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